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私にとっての萌えと萌えそのものについての考察
美作党党員1号 C→Kソフトウェアドッター フレア
2002/6/17
注:この文章を読んだことによる時間の喪失について、当方は一切の責任を負いかねます
1.私にとっての萌え
日記にも書いたとおり、私は世界観とかが好きな人です。
其れゆえか、私は一般にキャラ萌えと呼ばれる症状はほぼ皆無だったりします。
これ見て、
「さくらちゃんとか、観鈴ちんとか、うさだとか、
アルクェイドとか、式たんとか、留美たんはど〜した?」
と突っ込む、私をある程度知ってる人も居るでしょうか。
そんな方々へ、よく考えてみましょう。私はかなり頻繁に一番萌えてるキャラが変化してるはずです。
チャットとか掲示板とかでずっと話してる人なら、よく分かると思いますけど。
つまり、私の場合は普通の人とは違い、作品を読んで世界に惹かれ、
その世界にかなり大きな影響を与えているキャラを好きになってるんです、恐らくは。
好きなキャラにメインヒロインが多いのも多分そのためでしょう。
最も世界を現すキャラが好きなんじゃないかと。
ちなみに、留美たんは葉鍵ロワイヤルで好きになりました。
留美たんはラストまで生き残るキャラの一人です。
さらに、2人以上前に萌えてたキャラの事は、殆ど話さなくなるはずです。
無論、時々話したりはしますけどね。
まず世界ありきな私の場合、その後に2つの世界が頭に入ると、
その前の世界はともかくキャラについては、あまり気にしなくなるんじゃあないかと自分で思ってます。
こんな感じで、私にはキャラ萌えの感覚は殆ど無いんじゃないかと考えてます。
それでも、やっぱ萌えてるんじゃないの、普段の態度を見ると。
と思うかもしれませんが、白状すると普段は結構演技が入ってる所があったりします。
とはいえ、萌えると言う感覚が分からないわけではないです。
ゲームやアニメで名言や決め台詞が出たりすると、かなり痺れますし、
無性に何かしたくなるような、そんな力を体の内側に感じたりします。
その感覚が、特定のキャラの声を聞いたり姿を見たりすると起こるのが、
キャラ萌えなんじゃないかと私は考えています。
と言っても、キャラの名台詞とかだと萌えやすいし、やっぱキャラ萌えちゃうの?
ってな事にはなりません。私は男キャラの台詞でもものによっては十分上記の感じになりますので。
ちなみに、私の友人の中には、床やベッドでゴロゴロと転がったりする事で、
萌え起こる力を発散してる奴も居ます(本人談)。
結論から言うと、私は確かに萌えてますが、
それはキャラではなく世界観や雰囲気,シチュエーションに萌えてるのだと思います。
ここでは、私にとっての萌えについて話してきました。
次は、萌えそのものについて考えてみましょう。
2.萌えの起源
まず結論から言うと、萌えとは何かと言う答えは出ないと思います。
その理由は簡単で、萌えの定義が無いからです。というか、出生からして明らかではないです。
そもそも萌えるとは遥か昔から使われている言葉で、『植物の芽が出る』と言う意味[0]。
極最近になって、キャラ萌えなどの言葉で使われるようになったのです。
その語源は色々あるみたいですが、主には下の5つくらいでしょうか[1][2]。
1:「太陽にスマッシュ」という少女マンガの主人公に「高津萌」がいて、
その主人公がパソ通で「萌ちゃん燃え燃え」と言っていたたらしく、
萌ちゃん燃え燃えといったのが萌え萌えになってしまった
2:「恐竜惑星」というNHKアニメのヒロイン「鷺沢萌」から
3:人気アニメ『美少女戦士セーラームーンS』に登場する
「セーラーサターン」こと「土萌ほたる」から
4:元来の萌えるには、『利息がつく』という意味があり、
メーカーが『利息がつくキャラ=儲けてくれるキャラ』、
と言う意味で付けた。
5:声優の「長崎萠」から。
まず、5ですが、この人の役、私はKOF'95 麻宮アテナくらいしか
知りません[3]。メジャーとは言い難い気がします。多分違うでしょう。
他の4つのうち3つは、ある番組のキャラが元になってるという説ですね。
キャラ萌え等が何時言われるようになったのかは知りませんが、
3については番組が新しすぎる気がします。
と思ったら、1,2は共に1993年放送、セーラームーンはSが1994年なので、
大差ないですね[4][5][6]。
ちなみに、後に萌えの宝庫となるギャルゲー界は、
1993〜1994年では、『同級生(エルフ)』や『きゃんきゃんバニー(F&C)』
などが出てますね。
いずれ劣らぬ名作ですが、この中のキャラが萌えと叫ばれた事は聞いたこと無いような気が。
もしかしたら、さらに後なのかもしれませんねぇ[7]。
もっとも、私がギャルゲー界に入ったのは1999年。
この年は、こみっくパーティやKanonが発売され、時代は葉鍵全盛期。
こんな時に入ってるので、私は葉鍵系のゲーム以外は殆どやってません。
また、歴史もあまり知らないので、私が知らない所で叫ばれてたのかも。
それ以前に、ギャルゲー界以外で叫ばれてたなら同じですか。
残った4については、他の4つと全く違うタイプの仮設ですね。
実は、4は[1]にあった個人の仮説なんですが、実はかなり有効ではないか?
と私自身感じたので取り上げました。
その理由は、『確かに、キャラ萌えすると散財するな』という、同所の文章です。
キャラ萌えをさせる事でグッズを買わせられれば、メーカにとっては大きな利潤です。
その為に萌えを別の意味で使う事をメーカが広めたとしても、何の不思議も無いですからね。
まあ、あてつけだと言われればそれまでなんですけど。
ちなみに、gooの新語辞典では以下のように定義しており、
語源に関しては諸説あると言いつつも2を指示してます[8]。
【萌え】
ある人物やものに対して,深い思い込みを抱くようす。
その対象は実在するものだけでなく,
アニメーションのキャラクターなど空想上のものにもおよぶ。
〔アニメ愛好家の一部が,NHK のアニメーション「恐竜惑星」の
ヒロイン「鷺沢萌」に対して抱く,ロリータ-コンプレックスの
感情に始まるといわれるが,その語源にも諸説ある〕
さて、逆に4以外は1990年以降に萌えが作られたと暗に示してますね。
暗に仮説4を否定してますが、萌えの歴史は浅いと言うのは、私も同意しています。
というのも、萌えと言う言葉は、現実世界ではあまり目にしない辺りで、
明らかにパソコンを媒介とする世界で広まった言葉だからです。
同人誌で広まったと言う事はないでしょう。1冊の同人誌は、
国民全体のごく一部の人の中の更に一部の人が見ます。
どう贔屓目に見ても、広める事は不可能でしょう。
さらに言えば、パソコンと言っても、現在インターネット以外の所では
あまり萌えと言う言葉を目にしないことを考えると、
ネットの世界で広まった物である可能性が強いです。
広める事もネットなら容易いですしね。
という事で、パソコンでのインターネットの歴史を紐解いてみましょう。
パソコンの歴史では、1981年にIBMが16bitパソコンを発表しているなど[9]、
20年前でも十分にパソコン通信などに耐えうる性能をもっているものがあったと考えられるので、
インターネットの側面から見ていきましょう。
インターネットは、掻い摘んで言うと以下のように発展してきました[10]。
1:1969年、軍事研究目的でARPA NETが作られる(アメリカ国防総省)
2:1988年、日本初のプロバイダ、IIJが作られる(WIDEプロジェクト)
3:1992年、大企業や一部の個人がインターネットに接続できるようになる。
TCP/IPの開発(1983)など、ネットワーク的な重要事項はまだありますが、
こんな物でしょう。そもそも、その舞台となるアメリカに萌えは無いですし。
さて、これを見るに、日本ではインターネットは1992年に始まったと考えていいでしょう。
実際、日本初のWWWサーバは1992年に誕生したようです[11]。
しかし、情報交換というなら、パソコン通信がありますね。
これはインターネット普及以前からあり、1986年くらいからあったらしいです[12]。
しかし、2を見るに、日本国内に限るならネットは1990年程度と見て良いんじゃないかと思います。
[13]を見ると、1991年ですら、利用者は100万人に達していないですし[13]。
とはいえ、この100万人弱の人たちは、1991年の当時にネットワークに繋いでいた兵達です。
早い話マニアですね。しかも気迫十分な。マニアとオタクは表裏一体。
ここら辺の人たちの一部から萌えが発生したとしても、なんら不思議ではなさそうです。
さてここで、仮説1,2,3のネタとなっている番組が放送されていた、1993年を考えてみましょう。
この時期では、いくらWWWサーバがある程度建っているとはいえ、主流はパソコン通信でしょう。
ネット=パソコン通信と思って良さそうです。
ここら辺を踏まえ、私は仮説1を推します。理由は以下の通りです。
主人公がのパソコン通信での発言が決め手になったと書いてあります。
主人公が言っているという事は、アニメ内でパソコン通信を扱っていたという事です。
21世紀の今でこそ、随所にネットワークをモチーフにしたアニメやゲームが見られます。
最近、同人アニメにもメールを題材にした「ほしのこえ」が発表されて話題を呼びました。
しかし、当時は珍しかったのではないでしょうか?
パソコン通信ユーザの中に、1のアニメを話題にする者は確実に居たでしょう。
そして、問題の言葉「萌えちゃん燃え燃え」と言う台詞。
これ、いじりやすい言葉ですよねぇ…。燃えと萌え、活字じゃないと分からないですし。
インターネットはともかく、パソコン通信は音のない世界。見える文字が全てです。
文字でのみやり取りする相手に、文字でのみ真に伝えられる言葉を使う事はあるんじゃないかと。
今でいえば、有名な2chなんかがそうですね。
ギコ猫やモナーに代表されるアスキーアートなんかは、その際たる物で、
何を表しているのかは大抵見れば分かりますが、あれらを音にする事は不可能ですね。
また、任意ラジオ聞いてて思ったんですが、
「逝ってよし」とかの言葉でも、ただ聞いただけじゃ意味分からないんじゃないかと思います。
実際に、「逝ってよし」という日本語を目にしているからこそ分かる言葉です。
ま、マターリとかのある程度推察すれば意味が分かる奴とか、
逆にアボーンとかの語源聞かないとさっぱり分からない奴とかいっぱいありますけどね。
ちなみに、音でしか分からないものもあります。色紙(いろがみ,しきし)なんかは、
文脈で判断するか、単体だと音聞かないと何も分かりませんよね。
閑話休題。
パソコン通信をしていた人が、「萌えちゃん燃え燃え」を略すか何かして、『萌え』と言い、
一部の仲間内でその独特の言葉、『萌え』を言い合ってはその心を共有する。
これは様々な所でやられているんじゃあないかと。実際私もやってますし。
ソと言われても分からないですよね?(私達の仲間内でKanoso(いつものところ)の意味)
というか、私の知人の中には、仲間内の私にすら分からない事をよく発言する人も…。
とにかく、この非常に内輪向けだった『萌え』を使っていた人たちは、
この当時のアニメファンであり、後のネットでのアニメ,ゲームにおける、
様々なジャンルの先駆者となっているんじゃないかと。
そこら辺から『萌え』が発展したんじゃあないかなと私は考えました。
以上の理由から、私自身は仮説1が有力であると結論付けます。
ここでは、萌えについての起源に関する諸説と自分の意見を述べてきました。
次に、萌えの発展について述べていきましょう。
3.萌えの発展
萌えの発展には、大きく分けて以下の3種類があると考えられます。
1:綾波レイやセーラームーンを中心に発展した、男性向けアニメ系。
2:ジャンプ系,ガンダムWなどを中心に発展した、女性向けアニメ系。
3:パソゲーを中心に発展した、男性向けゲーム系。
本稿では、私が今いる世界である、3について話していきます。
ここで、逆にゲーム系で萌えと聞いて浮かぶキャラは誰か考えてみましょう。
そのキャラが、萌えに関して重要な鍵を握っていると考えられます。
そして、全盛期は遥か昔であり、起源ほど昔でもないのですが、
萌えと聞いて浮かぶキャラの代表といえばやはり、
HMX-12 マルチ
ではないでしょうか?
知名度から言っても、ギャルゲー界では知らない者は居ない超有名キャラです。
(藤崎詩織(ときメモ)なんかはさらに有名ですが、萌えではあまり出てきませんね)
ゲームやアニメのキャラに比べると、ギャルゲーのキャラの知名度は1〜2桁下がりますが、
前章の通り、そもそも萌えはパソコンの世界で発展したと考えられるので、
パソゲーのキャラであるマルチは、萌えの世界の中ではかなり有名な存在のはずです。
マルチが世に出たのはToHeart発売の年である1997年。同期には、MOON.(Tactics),
Pia☆キャロットへようこそ!!2 (F&C),アトラク=ナクア (アリスソフト)辺りがありますね。
当時高校3年生の私は、マルチはおろかToHeartすら知らなかったので、
多くの同人誌に載る彼女を見て、『ワンダープロジェクトJのキャラが、何でこんなに人気があるの?』
と勘違いしていました。何故その当時同人誌を知ってたかは気にしないで下さい。
さて、世に出たマルチは多くの人を魅了し、萌えを広める事に貢献しました。
マルチを創り出したLeafは、以前『痕』というゲームを発表しており、その登場人物である、
柏木4姉妹もまた、萌えに大きく貢献したキャラ達ですが、その比ではないでしょう。
1998年に声付きのPS版が出たことも、マルチが大きく貢献した理由の1つでしょう。
声が入ると、キャラへの思い入れが格段に違ってきますからね。
さて、マルチが大きくした萌えを確固たる概念に変えたのは、
KEYより1999年に発売された、Kanonを置いて他にありません。
Kanonというゲームは、元々は数ある恋愛シミュレーションゲームの1つだったのですが、
インターネットでの口コミで爆発的に広まった、
ネット成功を収めたゲームの代表とも言える作品です。
元々、Kanonの前身ともいえる、1998年に発売されたONEというゲームのおかげで、
かなり高い評価を受けていたのですが、作品自体の出来により、更に広がり、
人気の基となったはずのONEに、逆に影響を与えると言う事も起きました。
ONEとKanonの共通点としては、ONEは『永遠』,Kanonは『奇跡』という、
大きなテーマに沿って、全ヒロインの話が進んでいくと言う事でしょう、
テーマに沿う事で、キャラ全体の明確な特徴や生い立ちなど無しに、
1つの物語を完成させていて、物語に感動した後でキャラを脳内補完できる
と言う特徴をもっています。
エンディングもユーザがどうとでも取れるようなエンディングが多いです。
ToHeartなどもそうでしたが、ONEとKanonは特にそこに特化していて、
実際に、ONEやKanon、そして2000年に出たAIRという作品に萌えている人は、
高い割合で2次創作活動を行っています。
鍵系と総称されるこれらの作品は、萌え=脳内補完の図式を創り出した作品と言える気がします。
鍵系作品に対して、ToHeartに代表されるLeaf作品は葉っぱ系と呼ばれ、
両社のゲームはビジュアルノベルと言う、進行方法がほぼ共通した作品の
代表作ともいえる作品達です。これらを総称して葉鍵系と呼んだりします。
男性向けゲーム系の萌えは、同級生(エルフ),きゃんきゃんバニー(F&C)などの
作品が創り出した萌えの原型を、葉っぱ系作品が確立し、鍵系作品が固めた
と言えるでしょう。
4.まとめ
前章では、萌えの発展と歴史について、紐解いてみました。
起源,発展とくれば次は現状と未来なんですが、さすがに疲れたのでここで指を置き、
本章を纏めとして、締めくくらせて頂きます。 これを生み出した自分の中の考えを突き詰めれば、
萌えを分析した1つの形を成すと思うんですが、
本文中にも書いたとおり、萌えは唐突に現れた造語なので、
結局の所1つの理論や結論には纏まらないと考えています。
萌えは形無き物。そして、移り往く物なのでしょう。
私の好きな曲の一節に、こんな台詞があります。
『Winner's Forever やがて生まれ来る命の為に人は
Winner's Forever 戦い続ける孤独なまでに一人』
我等が何やってるかと言うと、結局は人類という生命の繁栄の一部を演じてる訳で。
自分等がやってる全ての行動は、上のように子孫の為なんです。
そして、人が子を残し育てる為には心豊かで無くてはダメですね。
心が狭い親に虐待される話は良く聞きますし。
そのためには、愛する事,愛でる事を学ぶ事が何より大切なんじゃあないかと。
そして、萌える事はキャラを深く愛する事。私達は、人類の為になる事をしているんですよ。
という事で皆さん、自信を持って萌えましょう!
めでたしめでたし☆
5.参考文献
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あとがき
あとがきと言う以前に、そもそもこの文章はなんでしょう…。
というか、そもそも何故に萌えを語ってるんでしょう、私は。
唐突に思いついた事を文にして見た結果がこれなんですがねぇ…。
こんな事書いたら、普段こんな事考えて生活してるってのがバレバレじゃないか!(死)
いやしかし、実際の話、萌えについて1つのモデルとか定義と
言った物を作ったら、真面目な話学位とか貰って然るべき功績じゃないかなと思いますよ。
実験とかはしようが無いのでどうとも言えませんが、文献とかも
多分100じゃ利かないですよ。萌えの極一部を述べただけのこの文章ですら、
載せてるもの(=役に立った所)だけで8つあります。調べたものは軽く20超えてますし。
いくら探すのが簡単なWeb素材が多いからって、100とか調べて纏めたら、
4年制大学の卒論レベルは行くと思うんですけどねぇ…。
誰かがその偉大な事業を成しえる時に、
この文章が塵程度の役にでも立ったら、幸いですにゃ。
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